jeudi 17 décembre 2009

SCOPA (jeu de cartes)

Introduzione

La Scopa è uno dei giochi Italiani più tradizionali e divertenti, amatissimo dagli Italiani. A differenza della Briscola, nella scopa si fanno più partite sommando i punti fatti in ognuna finchè qualcuno arriva ad un totale prestabilito e il gioco finisce. Questa è una caratteristica che lo rende particolare, gli italiani usano andare al bar e giocare in compagnia di un bicchiere di vino.

La scopa è tipicamente giocata con le carte Italiane a semi Spagnoli. Esistono un sacco di varianti della Scopa, in alcune parti d'Italia si gioca con l'Asso che prende tutto, ma non viene considerata scopa, per altri invece è considerata scopa, per altri ancora è una semplice carta. Nello Scopone si gioca in quattro con tutte le carte in mano, dieci a giocatore, nella scopa classica invece sono solo tre a testa.

Regole

- si gioca con un mazzo da 40 carte di quattro diversi semi

- si decide quanti punti servono per vincere, tipicamenete 11, 21 o 31. Si continuano a fare partite finchè un giocatore o un a coppia supera quel punteggio e quindi vince.

- si gioca in due, in tre uno contro l'altro o in quattro a coppie. Non esiste croupiè. I giocatori si dispongono sul tavolo alternandosi in base alla coppia.

- tipicamente ogni giocatore pesca una carta e chi pesca la più alta fa il mazziere

- le carte vengono distribuite in senso antiorario tre per giocatore (o dieci nel caso si giochi a scopone) e quattro vengono disposte sul tavolo a faccia in su visibili a tutti, il mazzo viene posto a faccia in giù sul tavolo

- il giocatore a destra del mazziere inizia deponendo la prima carta, e così fanno gli altri giocatori uno alla volta in senso antiorario. Ogni giocatore può deporre una qualsiasi delle proprie carte. Lo scopo è deporre una carta dello stesso valore di una già presente, oppure del valore della somma di due o più presenti. il seme non ha importanza. Per esempio un cavallo prende un cavallo, ma può anche prendere un cinque e un quattro (in quanto il valore del cavallo è nove). Se nel tavolo fossero presenti un cavallo , un cinque e un quattro, deponendo un cavallo non si possono fare somme ma si prenderebbe il cavallo presente.

- Deponendo un asso si prendono tutte le carte presenti nel tavolo.

- una mano dura tre giri, cioè ogni giocatore butta una carta uno alla volta finchè non finiscono quelle che si hanno. A quel punto ogni giocatore prende altre tre carte e si rinizia.

- se un giocatore deponendo una carta riesce a prendere tutte le carte sul tavolo quello è un punto e viene chiamato "Scopa".

Punteggi delle carte

- un punto per ogni scopa fatta

- un punto per chi ha più carte

- un punto per chi ha più denari

- un punto per chi ha il 7 di denari chiamato "Sette bello"

- un punto per chi ha il Re di denari chiamato "Re bello"

- un punto per chi ha primiera


Primiera (Settanta)

La primiera ha un interessante calcolo: il sette vale 21 punti, il sei vale 18 punti, l'asso ne vale 16, il cinque ne vale 15, il quattro 14 punti, il tre 13 punti, il due 12 punti, le figure 10 punti. Per ogni seme si sommano i punteggi delle carte di valore maggiore, una per seme. Il giocatore o la coppia che ha il punteggio più alto ha vinto un punto di primiera.




La scopa est un jeu de cartes italien joué avec un jeu de quarante cartes. C'est un des jeux de cartes les plus connus en Italie au même titre que la briscola.

On y joue habituellement à deux joueurs, ou à deux équipes de deux joueurs, mais on peut aussi y jouer à trois, quatre ou six joueurs indépendants.

Les cartes

Pour jouer à ce jeu, on peut utiliser un jeu de cartes italiennes, avec les couleurs coupes, épées, bâtons, deniers, soit 4 familles de 10 cartes :

- les « bastoni » (bâtons)
- les « dinari » (dinars, parfois appelés « ronds », les dessins représentent en effet des pièces de monnaies sur lesquelles est dessiné un soleil)
- les « coppa » (coupes)
- les « spada » (épées)

On trouve des cartes numérotées de 1 à 7, et trois autres cartes : le valet (8), le cavalier (9) et le roi (10). Les cartes numérotées ont la valeur du nombre qu'elles portent.

Le jeu

Les joueurs se répartissent autour d'une table. Si l'on joue en équipe, les joueurs de la même équipe sont face à face. On désigne ensuite un donneur.

Le donneur distribue trois cartes à chaque joueur, en partant du joueur à sa droite et en tournant dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. En même temps, le donneur retourne quatre cartes sur la table.

Si parmi ces cartes, il y a trois rois, la donne n'est pas valide et le donneur recommence.

Le joueur à la droite du donneur commence : soit il place sur la table une carte, soit il joue une carte pour faire un pli. Pour faire un pli, il faut que la carte du joueur ait la même valeur faciale que la carte qu'il souhaite prendre. Il peut aussi prendre deux cartes si la somme de leurs valeurs vaut la carte posée par le joueur. Dans les deux cas, les cartes posée par le joueur et capturées lui appartiennent et sont enlevées du jeu.

Exemple : Le joueur a le 2 de deniers, le 5 d'épées et le 7 de bâtons. Sur la table, il y a l'as de deniers, le 5 de coupes et le 6 d'épées. Le joueur peut alors :

poser le 2 de deniers ;
prendre le 5 de coupes avec le 5 d'épées ;
ou prendre l'as de deniers et le 6 d'épées avec le 7 de bâtons.
Il est interdit de poser une carte avec laquelle on pourrait faire un pli. Si par exemple, un 2 et un 4 sont posés, le joueur ne peut pas poser un 6, à moins de prendre les deux cartes précédentes. De plus quand on pose une carte qui peut a la fois prendre une seule carte ou bien une combinaison de cartes, on doit prendre le moins de cartes possibles.

Avec une carte, un joueur ne peut capturer qu'une ou deux cartes (mais pas trois ni quatre). Toutefois, dans de nombreuses variantes il est autorisé de capturer plus de deux cartes, permettant ainsi de multiplier les scopa (c'est-à-dire le fait de capturer toutes les cartes du plateau) : cela rend le jeu plus attrayant.

Une fois que tous les joueurs ont joué leur trois cartes, le donneur distribue trois nouvelles cartes à chacun et on recommence par le joueur à la droite du donneur jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cartes. On ne remet aucune carte au centre de la table.

Une fois que le donneur a joué la dernière carte, le dernier joueur à avoir fait un pli ramasse les cartes qui restent sur la table.

Ensuite, on calcule les points de chaque joueur ou équipe puis le nouveau donneur (à la droite du précédent) recommence.

Les points

Les points sont attribués à la fin de chaque manche. Si l'on joue en équipe, les deux membres de l'équipe combinent leur cartes pour calculer les points. Il y a 4 points par manche qui sont répartis respectivement pour le joueur qui a :

le plus de cartes ;
le plus grand nombre de deniers ;
le 7 de deniers (il settebello : le 'beau sept') ;
les meilleures cartes de chaque couleur (voir ci après).
Pour déterminer qui a les meilleures cartes de chaque couleur, chaque joueur sélectionne la meilleure carte qu'il a dans chaque couleur suivant l'ordre ci-dessous et somme les valeurs de ces quatre cartes :

7 : vingt et un points ;
6 : dix-huit points ;
as : seize points ;
5 : quinze points ;
4 : quatorze points ;
3 : treize points ;
2 : douze points ;
roi, cavalier et valet : dix points chacun.
Par exemple, avec les 7 de coupes et de deniers, le 6 de bâtons et l'as d'épées, on marque (21 + 21 + 18 + 16) = 76 points. Celui qui totalise le plus de points pour les meilleures cartes remporte le point de l'item.

Si deux équipes ou joueurs sont à égalité sur un des items, on n'attribue aucun point pour ce même item. Par exemple, si les deux équipes ont chacune vingt cartes, il n'y a pas de point pour le nombre de cartes.

Le 7 de deniers est la carte qui vaut le plus de points dans une partie, car elle contribue à chacun des quatre items précédemment énoncés.

En plus de ces quatre items (et donc des quatre points), on attribue aux joueurs des points supplémentaires pour chaque scopa qu'ils ont fait pendant le jeu.

Une scopa est accordée si un joueur prend toutes les cartes sur la table. S'il reste un 2 et un 4 sur la table et qu'un joueur les prend avec un 6, il gagne une scopa. Pour compter facilement les scopa, une des cartes du pli est retournée. Quant au dernier coup, le joueur au dernier pli ramasse toutes les cartes, il ne marque pas de scopa.

On joue jusqu'à ce qu'une équipe gagne onze (ou seize, ou vingt et un) points et ait plus de points que les autres équipes.

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